【外交】天皇陛下、ローマ教皇と会見★2

1 :記憶たどり。 ★:2019/11/25(月) 18:29:25.65 ID:C+cLZs409.net
https://www.jiji.com/jc/article?k=2019112500131&g=soc

天皇陛下は25日午前、皇居・宮殿で、23日に初めて来日したフランシスコ・ローマ教皇と会見された。
天皇がローマ教皇と会うのは、上皇ご夫妻が在位中にイタリアを訪問し、故ヨハネ・パウロ2世と会見した
1993年9月以来。
 
教皇は午前11時ごろ、トヨタの燃料電池車「ミライ」に乗って宮殿に到着。玄関で出迎えた陛下は
笑顔で握手を交わし、教皇と並んで報道陣の記念撮影に応じた後、建物内へ入っていった。
 
宮内庁によると、天皇陛下は英国留学中だった84年にバチカンを訪れ、ヨハネ・パウロ2世と会ったが、
フランシスコ教皇とは今回が初対面。5月の即位の際には、教皇から祝意を伝える電報が届いていた。

前スレ
http://asahi.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1574649821/
1が建った時刻:2019/11/25(月) 11:43:41.97

2 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:29:50.88 ID:OsGhhdMZ0

>>888
DQ11世界のうち

1、勇者とベロニカが居なくなった世界 → 天空シリーズ
(カミュはDQ6主人公の祖先。デルカダールはテルパドールになった。DQ6上の世界の未来がDQ5、下の世界の未来がDQ4。
 DQ6主人公とバーバラの子孫がDQ4勇者。髪の色が「青+オレンジ=緑」となる。)

2、勇者が過去に戻りニズを倒した世界 → ロトシリーズ下の世界(=DQ1&2の世界。デルカダールはデルコンダルになった。)
3、セニカが過去に戻りローシュとの再会を果たした世界 → ロトシリーズ上の世界(=DQ3の世界)

俺はこんな認識だけどな。
勇者の系譜としては、

DQ11勇者 → DQ1勇者
ローシュ → DQ3勇者

と思っている。(ただしどっちも「ロト」の勇者)

3 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:30:04.49 ID:OsGhhdMZ0

>>888
2018年11月07日 (Yahoo Newsより)
ドラクエ産みの親・堀井雄二、慰謝料10億円で離婚 & 不倫相手と結婚していた。

「僕は正直誰のことも不幸にしたくないんですよ。でもそういう意味ですごく優柔不断だったこともあって……。
 だから少なくとも今後の僕の人生では、自分にかかわった人は皆幸せにしてあげたいなっていう想いなんですね。
 別れた嫁さんに10億円払ったのも、少しでも不幸になってもらいたくないと思ったからだし。
 そういう風に人を幸せにすることが、自分の幸せかなとも思うんです。」

この件で思うのは、堀井の「ドラクエヌルゲー主義」を
神様が「それじゃイカン!」と諭してるんじゃないかということ。

DQ11は “映画部分” は素晴らしくても、“ゲーム部分” はザルもいいとこだからな。
いや、DQ11に限らず、ここ10年20年のドラクエは全部そうだ。
スマホ版の5とか6も酷い改悪ぶり。
5は「トロッコの洞窟」や「天空への塔」の激ヌル化、
6はラスボスや裏ボスの大幅な劣化、などが挙げられる。
あれをいいと思ってる感覚が理解できんかったが、
こういう不倫 → 10億の話を聞くと、全てが必然の成り行きだったんだなーと分かる。

不倫なんてしている暇があったら、ほんの少しでもドラクエをやり込めよと言いたいわ。
ドラクエに正面から向き合っていない人間が、ドラクエに対して正しい答えを導き出せる訳がないんだからな。
もちろん何が「正しい」のかという議論はあるが、少なくともやり込んでいれば「正解」に近づくことは出来るんだ。
今の堀井にはそういった資格が無いのは明らか。
はよ引退しろと言いたい。

4 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:30:17 ID:37fHT5pc0

南無阿弥陀仏南無阿弥陀仏

5 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:30:18 ID:OsGhhdMZ0

>>888
堀井が決定的に分かってないところは、
レベル上げを「悪」と決めつけてるところ。
ここにドラクエゲームバランス劣化の根源がある。

レベル上げに時間がかかるから、強い武器を手にした時の喜びがあるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、強い防具を手にした時の喜びがあるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、レアアイテムを手にした時の喜びがあるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、メタル系を倒した時の喜びがあるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、フィールドを探索する余裕があるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、仲間モンスター探しをする余裕があるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、熟練度上げをする余裕があるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、ちょっとの変化でも喜びが感じられるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、レベルアップした時の喜びがあるんだろ?

ほんとこいつは何にも分かっていない。
今の「激ヌル人生」ゆえに、ちょっとでも嫌なことはすぐごめんなさいする。
不倫騒動のコメントにもそれがありありと見て取れる。
何でこいつが「レベル上げ=悪」と決めつけるのかが実によく分かるコメントだ。
あまりにも薄っぺらいお花畑な思想に吐き気がするわ。
世の中、「溜め」というのはとても大事な要素だ。
料理で言えば「仕込み」、ドラクエで言えば「レベル上げ」。
苦労をして時間をかけたからこそ、うまくいった時の喜びも増すんだ。
それを分かっていないから、ゲームバランスがどんどん糞になっていくんだろうな。

6 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:30:34 ID:OsGhhdMZ0

>>888
DQ11で主人公とセーニャの両方がベホマズンを覚えるのは過保護過ぎ。
ベホマズンの強力さをまるで理解していない。
どっちか片方が覚えるからこそアイデンティティも増すというのにな。
それもこれも「僕は正直誰のことも不幸にしたくないんですよ。」
というコメントを見れば一目瞭然。
主人公にもベホマズン、セーニャにもベホマズン。
前妻にも大金、後妻にも大金、誰も傷つかずハッピーハッピー。

アホか!!!!!!

「自分にかかわった人は、皆幸せにしてあげたいなっていう想いなんですね。」
「そういう風に人を幸せにすることが、自分の幸せかなとも思うんです。」

この辺が最高にお花畑だな。
本当にそいつらの幸せを願うなら、あるいはお前自身が幸せになりたいのなら、
その10億は身内ではなく、世の中の人たちに対してバラまけと言いたい。
「自分と関わった人たち」という囲い込みをするから視野が狭くなるんだ。

勇者ロトは、自分の家族を幸せにするために旅立ったのか?
トルネコは6万Gを誰のために使ったんだ?家族のためか?
まだ才気あふれる頃のお前が作った作品が全てを教えてくれてるわ。

7 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:30:47 ID:OsGhhdMZ0

>>888
「悪銭身に付かず」という言葉があるけど、
人間、自分のやったことに価値があれば後からでもお金は付いてくるし、
逆に価値が無ければその分のお金は失うように出来ている。

堀井の場合だと、ドラクエ創世記の功績が素晴らしくて大金を手にした。
ところが昨今は足を引っ張ってばかりだから大金を失った。
それが不倫騒動の10億円。
つまり堀井によるマイナス効果は10億円ぶんはあると神様がお認めになったということ。

「まだ成功してない人の元に真実がある」

既に成功して久しい堀井は「真実」とは程遠いところに居る。
堀井の言うことを鵜呑みにすればする程、ドラクエは「成功」から遠ざかって行ってしまう。

いいドラクエの作り方を教えてやろうか?

堀井にアイディアを求める → 堀井が何か言う → それと反対のことをする

これを繰り返すだけで、ドラクエってのは格段に良くなるんだぞ?

8 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:31:00.74 ID:lq17uQm60

偉さ

トランプ >>> 安倍 >>> ローマ教皇 >> 天皇

9 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:31:01.30 ID:OsGhhdMZ0

>>888
基本、堀井の考案する「縛り」はセンスの無い(or中身の無い)ものばかり。
11Sの「敵強縛り」はおそらく堀井ではあるまい。
(堀井はヌルバランスを良しとしているからな。)
おそらく内川の仕事と推測するが、堀井をうまく出し抜いたのは評価に値するわ。
もう1点、3Dの全押しも堀井の無能なところで改善が必要だが
「縛り」では解決できない。そこで2Dモードがある訳だが、
11Sの仕様では3Dの煩わしさに対する救済にはなっていない。
そこが残念。

そして真に規制しなければならないのは、
堀井がドラクエに口を挟む行為そのものだ。
スクリプト・コピペ報告?
それは堀井の頭の中をのぞいた時に
そこにあるものだろうが!

金持ち → 思考停止 → 何でも足し算

これが堀井のスクリプトだ。

10 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:31:19.86 ID:OsGhhdMZ0

>>888
11Sでボイスがついた訳だが、
ハッキリ言ってベロニカの声は合っていなかった。
なんであの声にしたのかが謎だ。
選んだ人のセンスが問われると思う。
ベロニカはDQ11の中でも特に重要なキャラなのだから、
ここの人選だけは間違えちゃいけないハズだ。

グレイグとマルティナは演技は悪くないが、声年齢が違う気がした。
マルティナはまんまおばさんだし、グレイグは逆にもう少し貫禄が欲しかった。
主人公とカミュはベストではないがまあ及第点。
カミュはちょっと声質が低いのが気になった。
セーニャ、シルビア、ロウはなかなか良かった。
この辺に文句を言う人は少ないだろう。

今後一つの案として、ボイスに不満が出ないよう
主要キャラは2パターンくらい用意して選択制にすればいいと思う。
主人公も何パターンか用意すれば、
「うっ!」「はっ!」以外の言葉をしゃべらせても違和感が無くなるのではないか。
もちろんその分の人件費はかかるが、
作品の完成度を高める意味では決して無駄な経費ではないだろう。

11 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:31:33.63 ID:OsGhhdMZ0

>>888
今の時代の声優って若手重視だよな。
声優業界の転機となったのは、2005年の「ドラえもん主要声優総とっかえ事件」。
声優業界を揺るがした一大事件だ。
ドラえもん、のび太、しずか、スネ夫、ジャイアンの声優が70歳前後の年齢となり、
製作サイドで思い切って全とっかえに踏み切った。
高齢化で声の切れが落ちたというのが理由だが、もう一つ見逃せないのは高額なギャラだ。
年々厳しくなるテレビ業界においては、高給取りの淘汰が進んだ。
アニメ界もこの例に漏れず、ベテラン高級取りがリストラ対象となった。
大山信代(ドラえもん)はこの人事に最後まで抵抗し、
せめて自分一人だけでも残して欲しいと嘆願したと言われている。
しかし願い叶わず降板となり、その後認知症を患ったのは周知の通りである。

こうして業界再編が行われ、若返りが進んだ。
結果としてギャラは落ち着いたが、マイナスも当然ある。
熟練の声優を排除したことにより、「能力の劣化」が進んだ。
中間世代の空洞化により、「技能の継承」も途切れがちになってしまった。
結果として「この声優、なんか合わないなあ。」「下手糞だなあ。」
という声はゲームのみならず至るところで聞かれるようになったと思う。

大山さんの件で思うのは、後を継ぐ声優は公募にすれば良かったのにということ。
プロの声優でなくてもいいから、一般人も含めて広く全国から募集すれば、
それなりにふさわしい人が見つかったんじゃないかと思う。
話題性もあっていい案だったと思うがなあ。
今のドラえもんの声ってまるで合っていないでしょ。
大山さんのあの優しさ溢れる声が好きだったって人は多そう。
DQ11Sでもベロニカの声に否定的な意見が多いけど、
選考する人に豊かな発想があれば防げる不幸はあるもんだよなあ。

12 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:31:48.91 ID:OsGhhdMZ0

>>888
初期のドラクエのゲームバランスが良かったのは、
何と言っても中村こういち氏の功績が大きいだろう。
彼が抜けたDQ6から急にバランスがおかしくなった。
(何のリスクも無しに強力な特技が使い放題。)
この辺りから堀井の感覚が劣化していったのだろう。

DQ8サブタイトル「空と海と大地と呪われし姫君」。
こんな長いネーミングを思いつく時点でちょっとアレだし、
堀井の3Dボケはまさにここから始まったと言える。
DQ9サンディの存在。後の不倫発覚のサインとも取れる。
DQ11主人公の髪型。自身の願望をゲームに投影するんじゃない。

これからのドラクエに要望することは、システム面もそうだが、 まずは
「絶対やっちゃいけないレベルでの改悪」をしないで欲しいということ。
例えば呪文の名称。
俺の基準で言わせてもらえば、ベホイム → NG、バギムーチョ → NG
ディバインスペル → NG、メラガイアー → OK、こんな感じだな。
もちろん主観が入るから、人によって判定がバラつくのは言うまでもないが、
ある程度ドラクエをやり込んだ人なら大体近い基準にはなると思う。
だから開発者にはとにかくドラクエをやり込んで欲しいわ。
呪文名に限らず、諸々の判断基準はそこから培われると思っている。

13 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:32:03.35 ID:OsGhhdMZ0

>>888
「ベホイム」を考えた奴はほんとセンスが悪い。
ただ言いづらいだけでなく、「ベホイミ」と混同しやすいだろう。
ハッキリ言って、俺が発案した「ベロニカ」が最強なんだよな。

ホイミ → ベホイミ → ベロニカ → ベホマ → ベホマラー → ベホマズン

どうだ、言いやすいだろう?
オマケにベホマの格も下がらない感じがいいわな。

ベロニカの死が判明した時に、イベントでセーニャが覚醒して
「ベロニカを覚えた!」とかやっちゃえばいいのにな。
時期的にもちょうどいいタイミングじゃないだろうか?

まあこういういい案も、100個あるうちの
1〜2個位しか通ってないんだろうな、最近のスクエニは。
堀井の干からびた感覚を排除しないことには、ドラクエ再生の道は遠いと言わざるを得ない。

14 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:32:18.26 ID:OsGhhdMZ0

>>888
呪文名については、DQ11に限らずいくらでも改良の余地があると思う。

マヒャデドス → マヒャドレアム、マヒャダイン など。
バギムーチョ → バギサイクロン、バギブレイド、バギスパークなど。
マホアゲル → マホイミ(当初これだったのに、変える必要があったのか?)
ディバインスペル → トラマナ(バリア無効化だから、調度いい)
マジックバリア → マバーハ(フバーハとセットでいい響き)
ベホイム → ベロニカ(この方が言いやすく親しみやすい)
ザメハ → 覚醒だけでなく、数ターン眠り耐性も追加で。
マヌーハ → 破幻だけでなく、数ターン幻耐性も追加で。
ザラキーマ → 効かなかった相手にはダメージを。ザキ、ザラキとの差別化。
メダパニ → 混乱時の行動「1回だけ自分か味方に通常攻撃」に。
マホキテ → 呪文引き寄せ。「1回だけ対象キャラに呪文が行く」で。
ドルマ → 闇でダメ−ジを与えるとか意味不明。廃止で。
リレミト → 「1階層前に戻る」で。(ルーラとの差別化。落とし穴対策)

攻撃魔法の4段階目(メラガイアー、イオグランデなど)に関しては、
そもそも必要だったのか?という問題もある。
最近のダメージ変動制では、そこまでの存在意義を感じない。
ならば特定の、限られたキャラのみが使えるようにすればいいのではないか。
(ラスボスや裏ボス。あるいはミナデインのように、ゾーン限定にする)
それなら従来の極大呪文(メラゾーマ、イオナズンなど)の “格” も落ちないし、
6文字以上の呪文は「特別枠」ということにすればいいと思う。
それと呪文の名称は、1回クリアしたら自由に編集できるようにして欲しい。
自分の好みの名前を付けたい人、卑猥な単語を付けたい人には需要があるだろう。

15 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:32:31.71 ID:OsGhhdMZ0

>>888
技術力が上がったからこそ制限しなければいけない部分は多いはず。
昔の「マリオ」の横スクロールが何故ウケたのか。
あれは技術的に3Dが無理だったことがプラスに働いてるんだよな。
プレイヤーの中で単純化しやすい。

車で言うなら、
昔の車はエンジン音がするから、近づくと歩行者はすぐに気付いた。
それがハイブリッド車になって音がしなくなってから事故も増えた。
そこで「あえて音がするようにした」のが今の車な訳やん。

ドラクエで言うなら、昔は開発に使える文字数が限られていたが、
呪文のネーミングセンスはかえって良かったハズだ。
アナログの時代に制限されていたことが、未来においての理想形だったというのはよくある話。
「縛りプレイ」というのは、開発側にこそ必要なものなのかもしれない。

戦闘画面だって、背景が真っ暗でアニメーションもなく、
「〇〇のダメージを受けた!!」と数字のみで説明するシンプルさ。
今のドラクエ、あるいは未来のドラクエがどんなに進化しようとも、
これを超えることは「ある意味では」不可能と言っていい。
これこそがプレイヤーの想像力をかき立て、プレイヤーの想像力にゆだねる究極の表現方法なのだから。

16 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:32:44.04 ID:AoJMkS570

教皇倪下には、その戦犯をきっちりシメてもらいたいものだ。

17 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:32:44.68 ID:OsGhhdMZ0

>>888
3Dの使用は必要最低限にとどめるべきで、新しい技術ほど使用に慎重にならなければならない。
人類の歴史を見ても、文明の進歩が本当に人間を幸せにしたのかということだ。
例えば「車」を例に取ると、確かにこれのおかげで移動が便利になった。
物流の観点からも生活を大きく進歩させたと言えよう。
ただ半面、排ガスによる人体や環境へのダメージも考えないといけない。
地面を大量にアスファルトで埋めることの是非だってある。
そのアスファルトも常に保守が必要になってくる。
また交通事故によって死傷する人も後を絶たない。
こう考えていくと、新しい技術のプラスとマイナスを見て、
少しでもプラスが勝るならそれは初めて「文明」と言うことが出来るのだと言える。
逆に文明というのはその程度のもの。
便利というプラス面だけを見て多用すると、思わぬしっぺ返しを食うことになる。
ドラクエにおける3Dの使い方もまた同じ。
大容量のものを目いっぱい押し付ければ、プレイヤーのストレスも半端無いものになるであろう。
ここはあえて技術を制御する「引き算の発想」が必要だ。
本当に大事な時に使ってこそ新しい技術も生きるし、文明の上手な使い方と言うことが出来よう。

18 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:32:59.81 ID:OsGhhdMZ0

>>888
堀井の「3D全押し」が足を引っ張っている。
これによってプレイヤーに相当のストレスを与えてることが分かっていない。
恐らく堀井の周りにも、「これは改善した方がいいんじゃないか」
と思ってる人が一定数いるハズ。 だが、誰も堀井には逆らえない。
そこで遠回しに3Dを緩和する方法として、「2Dモード」が提案されたのだろう。
しかし結果として “3Dの煩わしさ” に対する救済にはならなかった。
3DS版は「2D3D連動」を目指したが、途中で断念したからだ。
Switch版では2Dと3Dとで仕様の統一が取られておらず、
「フラグの不一致」という訳の分からぬ現象が起きてしまった。
これらは元を正せば、堀井が3Dを全押しするところから端を発した品質の劣化だ。
突き詰めれば上に責任がある構図が見えてくる。

この状況にほくそ笑んでるのが任天堂なのではないか。
ドラクエを欲しがっている会社はいくつもあろう。
そして手に入れるためにはどうすればいいのかと言うと、
堀井が無能な采配を振るってくれるのが一番ありがたい。
それによってドラクエが没落すれば、そこにつけ入る隙も出てくるからだ。
奇しくも堀井は映画で失敗をしており、「第2の坂口」になる可能性も十分にあり得る。
(ユーザーからしたら、そうなってくれた方が質が上がるのでは?という期待もある)
問題は堀井が現段階で、一体どれほどの危機感を持っているのかということだ。
過去の実績があるからと言って、今の自分も凄いと思わないことこそ肝要である。

19 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:33:05.29 ID:sn1CWTe60

世界が注目 これが5万人ミサだ!

22 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:33:16.91 ID:OsGhhdMZ0

>>888
よく、「DQ11は面白かったけど、何度もやる気にはならない。」という声を聞く。
この感想こそが、DQ11を端的に評価していると言える。

つまり、「面白かった」=ストーリーが良かったということ。
「何度もやる気にはならない」=ゲームバランスが悪かったということ。

DQ11の良さというのは「映画」の良さであって、決して「ゲーム」の良さではないんだよなあ。
本当の「のめり込む」楽しさというのは「映画」でなく「ゲーム」でないと表現できないものだ。

ゲームバランスに難があるのは、
開発者が完成品をちゃんとプレイしてないからだと思うわ。
だからユーザーの意見のうち、どれが「正しい」意見なのかが分からない。
結果、自分に都合のいい意見をユーザーの総意と勘違いしていく。
その積み重ねが、最近のドラクエのヌルバランスにつながってるんだと俺は見ている。

DQ4のアリーナやDQ5のパパスが会心の一撃を連発する。
「おーっ、強え!!」とプレイヤーは思う。

DQ6のドランゴが仲間になって、しゃくねつや輝く息を吐く。
「めちゃくちゃ強え!」とプレイヤーは興奮する。
「ドランゴ引換券」という言葉まで生まれる程だ。

DQ11でグレイグが仲間になる。
「…ん?」「あれ?思ったほどでも無いな…。」
ここにゲームバランスを軽視してきたツケがくる。

いくら見た目や設定で強そうには見せられても、
実際の数値で強いと思わせられないとインパクトに欠けてしまう。
だからゲームバランスは大事なんだと。

21 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:33:09.14 ID:9sSJkYt80

穂高は法皇に会わないの?

20 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:33:08.90 ID:1D027Hy30

どっちがえらいの?

23 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:33:35.03 ID:OsGhhdMZ0

>>888
DQ5は「移植」ではなく、もう1回ちゃんとしたのを作り直せば
さらに化ける作品なのにな。 その辺が惜しいわ。
現状でも悪くは無いが、ちょっと過大評価されてるように感じる面はあるわな。

例えばオリジナルの時にスライムナイトはAIでちゃんと「マホトラ」を使ってくれた。
それがリメイクではほぼ使わなくなった。
この残念さをまず理解してる人間が作り手側にどれ位いるのかという話だよな。
些細なことに思うかもしれんが、こういうのがとても大事なところなんだよ。

DQ5というのは「勇者探し」の旅であるんだけども、
実は勇者は2人居るということに気付いているかな?
1人は主人公の息子である勇者。
そしてもう1人が先に挙げたスライムナイトなんだよ。

「勇者」の一番のアイデンティティは「万能」であること。
でもおのおのの得意とする面においては戦士や魔法使いには敵わないかもしれない。
そういった側面を強く持ってるのがスライムナイトなんだ。
ある時は剣で攻撃し、ある時はホイミで回復し、またある時はマホトラでMPを奪ったりする。
さらに呪文やブレスに対する耐性も優れている。
この万能さが売りのスライムナイトだからこそ、先に挙げた「マホトラ」の件は些細な事ではないと分かる。

DQ5というのは、前半の勇者がスライムナイト、後半の勇者がレックスという二層構造を持った作品なんだ。
勇者探しの旅でありながら、早々に勇者に出会ってるというw
その意味でスライムナイトの呪文がイオラ止まりで、
イオナズンまで覚えなかったのは実に素晴らしい判断だったと思う。
それでこそ勇者らしい「不器用さ」が演出できてると言えよう。

一見些細に見える事が実はとても大事なことだと気付けるかどうか。
一つ一つの疑問に対しての自問自答の繰り返し、それこそが「ゲームバランス」なんだよな。

24 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:33:49 ID:OsGhhdMZ0

>>888
昔スーファミで「信長の野望」ってゲームがあってだな。
あれって自分のターンが回ってきて、内政したり外交したり時には戦争したりするんだけど、
ターンが終了すると、他の大名のターンが終わるまで待たないといけなかった。
時間にして何十秒とかあるいは分単位の時もあったと思う。
それからまた自分のターンが巡ってくる → 他大名のターン、の繰り返し。
それが最近は技術が進歩して、自分のターンが終わると一瞬で他大名の処理も終了して、
またすぐ自分のターンが回ってくる。

ふざけるな!!と言いたい。

あの他大名の処理中に、ぼんやりと画面上の日本地図を眺めるのが良かったのに…。
地図を見ながら戦略を練ったり、物思いにふけったり、あるいは空想を膨らませる時間があった。
それが最近の「信長の野望」はせっかち過ぎる。
そんなに早く他大名の思考を終わらせるなら、もっと思考内容を洗練させることだって出来たハズだ。
それによって多く時間がかかろうとも、それは「肥やし」になる意味のある時間だ。
何が言いたいかと言うと、アナログの時代に時間がかかったことが必ずしも「悪」では無いということ。
いやむしろそういう「遊び」の時間こそが貴重だと言いたい。

ドラクエで言うなら、11はレベルがさくさくと上がり過ぎる。
昔のDQの、画面をちょこちょこ移動しながらちまちまと戦闘を繰り返すスタイルのレベル上げ、
あれがどれだけ素晴らしい時間だったのかということ。
レベル上げに時間がかかるからこそ、自分やモンスターのことが把握出来るんだ。
“釣り” なんかと一緒で、ほとんど変化が無い中にちょっとした変化を楽しむ。
同じ状態が長く続くから、武器や防具を買った時の進歩、あるいはレベルが上がった時の
進化が体感できる。「はがねのつるぎ」を買った時の喜びは何物にも代えがたかったはずだ。

ただの作業に見える「レベル上げ」が、実は “黄金時間” だったということ。
無駄な時間と決めつけて、さくさくとレベルが上がる仕様は改めて欲しい。
今は電車の中でスマホとか、「レベル上げ」に適した環境にもなってきている。
“時代の変化” を感じ取り、あの素晴らしかった「物思いの時間」を取り戻して欲しい。

25 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:33:49 ID:5uKbNRt+0

世界のトップ2だよな

26 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:33:53 ID:LPYChvkU0

>>16
おい霊的

27 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:34:04 ID:OsGhhdMZ0

>>888
「ふくろ」って要らないよな?
あれがあるだけで攻略が簡単になってしまう。
そもそも大量の物をどうやって収納してるんだよと…(お前はドラえもんかと)。
11Sで多少なりとも難易度に手を付けてゲーム性回帰の兆候が見えたんだから、
「ふくろ」というのもその延長として考えてみてもいいかなとは思う。

一つの案として、馬車や船などの乗り物を「ふくろ」代わりにするのはどうだろうか?
それらが手に入って初めて倉庫としての機能が使えると。
そうすればダンジョンに挑むときは手持ちのアイテムのみで挑むから、
緊張感もより増したものになるのにな。(重要アイテムはアイテム欄を消費しない方式で。)

序盤もまだ乗り物が手に入ってないから、薬草持ち放題でヌルゲー化とかしなくて済むしな。
そもそも薬草は買えなくしてもいい位だ。(フィールドの “キラキラ” 専門にする。)
序盤に薬草を、中盤に魔法の聖水を、終盤にエルフの飲み薬を
大量にストックじゃちょっと萎えるじゃん。

よく、「それなら自分で縛ればいい」とか聞くけど、
ユーザーにそういうのを強要している時点で
ゲームとしては不完全だと言ってるようなものだからな。
「自分で縛る」っていうのは、ある程度そのゲームを体験した人でないと、
何をどの程度縛ればいいのかは見えてこないんだよ。
つまり初見の人に「自分で縛れ」って言うのはまず無理がある訳で、
そういう意味でもやはり作り手側が積極的に調整すべきところは
していくのが理想だと思うわ。

28 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:34:06 ID:zYYLvd6R0

sssp://o.5ch.net/1kw5x.png

29 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:34:13 ID:+J+IwfJW0

教皇の正体は双子座

30 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:34:21 ID:OsGhhdMZ0

>>888
周回プレイを楽しめるかどうかは、ゲーム性の高さによる。
DQ11のように「映画」としての側面が強いと、あまり周回プレイには向いてない。
ストーリーが良いだけのゲームは、1回やると先が分かって興味が半減するから。
何回もやろうと思うゲームってのは、ゲームバランスが良いかどうか、これに尽きる。

DQ11は「ドラマ部分」に偏って力を入れ過ぎた。
そのお陰で「ゲーム部分」は御座なりにされた感じ。
スクウェアとエニックスが合併する時に
「ドラクエがFF化するんじゃないか」
という危惧がファンの間から聞かれたけど、
まんまその通りになって笑った、というか呆れた。
もっとゲームバランスに力を入れないといけない。

DQ11はスキルによる多様性があるお陰で俺は周回プレイしているが、
惜しいのはレベルがマックスになるとスキルパネルがほぼ埋まってしまう点。
DQ6や7で職業を極めると、みな同じ能力になってしまうのによく似ている。
これを改善すれば個性も増して、より周回プレイに向いたものになるんだけどな。

その点DQ3や5は「プレイの多様性」という面で優れている。
どの職業、どのモンスターと旅をするか、その組み合わせが豊富で毎回違った旅になる。
そういう「一期一会」みたいな、その1回限りの旅、アイデンティティというのはとても大事なものなんだよ。

31 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:34:37.01 ID:OsGhhdMZ0

>>888
ドラクエシリーズの AI は頭が悪い。
「何でそこでそういう行動を取るんだ!」ということが非常に多い。
堀井は「賢すぎると人間味が薄れる」と言ってるようだが、果たしてそうだろうか?
AI が意味の無い行動を取れば、「人間味があっていいね!」と思ってもらえるのだろうか?

DQ4でクリフトがボスにザキを繰り返す現象があったが、
あれは「人間味がある」のではなく、「機械に近い」というのが正しい解釈だ。
本当に人間味があるのなら、ザキを唱えた時点で警察に出頭するであろう。

これからは AI の時代なんだから、ドラクエももっと賢い AI を作るべきではないのか。
今の技術なら、全ての選択肢を比較した上で最適行動を選ぶなど、1秒もかからずに余裕だろう。
仮に頭が良くなっても、それでゲームがつまらなくなるということは絶対に無い。
頭が良くて楽勝なら、それ以上に強い敵を配置すればいいだけの話だからだ。
バランス調整で済む問題なのに、わざわざ程度の低い AI を採用して
無用のストレスを生むのはどうかしている。最近の堀井はゲーム性をおろそかにしすぎである。

「人間味」を心配するのは、まず高いレベルに到達してからにしろと言いたい。
山で言うなら、山頂から見る景色とふもとから想像する景色とでは「天と地の差」がある。
山頂から見てなお「人間味が無い」と感じたならば、そこで手入れをすればいいだけのことである。

32 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:34:44.28 ID:rJ9iWjbR0

天皇を宗教に利用して良いのか??

33 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:34:49.54 ID:OsGhhdMZ0

>>888
呪文特技のかぶりが多すぎるんだよなあ。
一例をあげると、

ピオリム(シルビア、セーニャ)、バイキルト(シルビア、ベロニカ)、マホカンタ(ベロニカ、ロウ)
マジックバリア(ベロニカ、グレイグ)、マホトーン(ベロニカ、セーニャ)、ザラキ(セーニャ、ロウ)
火炎斬り(主、カミュ、シルビア、グレイグ)、スリープダガー(カミュ、シルビア)、暴走魔法陣(ベロニカ、ロウ)

他にも山ほどある。
回復呪文は仕方ないにしても、それ以外は出来るだけかぶらないようにするのがバランス的には正しいんだよな。
でないと、「〇〇の呪文を使いたい、えっと誰が覚えてるんだっけ?」となった時にキャラがすぐに出て来ない。
全部AIに任せてればこんなことは無いけど、馬鹿すぎて任せられないからな。

使用者がダブると、この呪文(特技)はこの人!というアイデンティティが崩れてしまうんだよ。
そこが問題だ。
バイキルトをベロニカもシルビアも使えたら、それだけでシルビアの魅力は半減なんだぜ?
唯一ダブってもいいのは勇者くらいなもの。
他人の呪文特技も、ある程度までは使いこなせるのが勇者のアイデンティティだったはずだから。

34 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:35:03.02 ID:GQDtNPcK0

教皇は午前11時ごろ、トヨタの燃料電池車「ミライ」に乗って宮殿に到着。

教皇を利用して車の宣伝するのは如何なものかと

35 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:35:05.80 ID:OsGhhdMZ0

>>888
堀井が意図する「収束する世界観」よりも、
ユーザーが意図する「パラレルワールド」の方が設定として面白い。
そこが全ての本質的な問題なんだよなあ。
ムキになってパラレルを否定することは、才能の差を認めてるに等しい。

そもそも開発者が発売後にしゃべってもそれは後付け、
かついくらでも上書き可能な意味の無い方便。
「沈黙は金なり」、しゃべればしゃべるほど作品の質を落とすだけ。
クリエイターはあくまで作品の中身で勝負しろ!と言いたい。

開発者の言ったことなど、
作品そのものから読み取れる内容に比べたら蚊ほどの価値も無い。
文化芸術部門というのはそういうもの。
特に時間が経てば経つほどそうなる。
彫刻作品でも何でもいい、それを見た後世の人は
作品そのものから何かを感じ取るのであって、
作者が言ったことなど興味は無い。
ベートーベンの「運命」を聴いた人はあのメロディが記憶に残るのであって、
ベートーベンが何を言ったかなど専門家以外は知らんわ。

36 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:35:23.52 ID:OsGhhdMZ0

>>888
エンディングの赤本と緑本については、開発者がさも意味あり気に
語っていたが、結局「11S」では謎は明らかにならなかった。
おそらく当初の予定では、オリジナル版でベロニカが死に、
switch版でセーニャが死ぬ、というシナリオだったのだろう。
何故そう言えるのかと言うと、ベロニカの服の色が赤で、
セーニャの服の色が緑だからだ。(本の色とピタリと一致する。)
それに「双賢の姉妹」と名付けているのだから、 片方だけが死ぬのでは
バランスが悪いということも言えると思う。「11S」というタイトルには、
セーニャの「S」という意味も込められていたのだろう。
ところがネット上でこの予想は早々と出てしまったために、
予定変更せざるを得なくなったといったところだろう。
その後堀井が「エンディングの本は3DSとPS4を表す」と言ったのは、
苦し紛れの後付け論と容易に想像ができる。
以前は「本の色に意味がある」という趣旨のことを言っていたのだから、
この説明では辻褄が合わないし、本の謎は残ったままだからだ。
これは開発者がしゃべり過ぎたのが失敗の原因だろう。
本に何かあると言わなければ、誰かに気付かれることも無かったハズだ。
逆にちょっとでもヒントを与えれば、ネットの拡散スピードは速い、
隠し通すことなど不可能だということだ。
いつまでもアナログ感覚でいたのが堀井にとっての命取り。
「沈黙は金なり」とはよく言ったものである。

37 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:35:23.95 ID:HHoe1oF60

神道とキリスト教トップか

38 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:35:39.90 ID:OsGhhdMZ0

>>888
デルカダールの地下水路に出て来る竜。
あれはブラックドラゴンじゃなくて「グレイグドラゴン」でいいと思う。
グレイグのペットということにして、顔もグレイグに似てるとかにすれば…。
グレイトドラゴンの色違いだから「グレイグドラゴン」、いいアイディアだと思うがなあ。

世界崩壊後にホメロスとデルカダール城で対面する時に、
ホメロスがグレイグドラゴンを殺すとかにすれば、よりホメロスとの因縁も深まったと思う。
と言うのは、ホメロスがただその場を去って行くのに違和感があったから。
なぜ主人公たちを葬る絶好の機会をみすみす逃すのかと。
グレイグドラゴンが主人公たちの身代わりになり、 ホメロスも重傷を負ったとかなら納得がしやすい。

時渡り後はグレイグドラゴンはまだ生きているから、
ゾーンの「れんけい技」で、リタリフォンとのコンビプレイを作ったら面白そう。
「龍馬のおたけび」とかな。

39 :ノンケ殲滅会会長:2019/11/25(月) 18:35:51.77 ID:6mce5sPd0

天皇ってキリ…

45 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:36:29.78 ID:2119nlHn0

ドラクエうぜえ

47 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:36:45.97 ID:tbbsCieT0

キリスト教のトップだっけ?
カトリックのトップ?

49 :ネトサポハンター:2019/11/25(月) 18:36:59.75 ID:5Pj3Bh+/0

宗教の長同士っていうことで会ったわけじゃないんだろ?
二人で殴り合いの喧嘩とかオモロイけどさ

52 :おシャカ:2019/11/25(月) 18:37:22.42 ID:WqjGp/rxO

>>29
私の見た教皇は正義だ!!

61 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:38:29.34 ID:OsGhhdMZ0

>>45
よくネタにされる「グロッタ南」の面白さは、
主人公の相棒が突然変なことを言い出す点にある。
「お前いつからキャラ変わったんw」みたいな。
しかもしゃべってる内容が完全にメタ視点なのにまた笑った。
「お前、予言とか無くても全部分かってるやんかw」と。
さらに、グロッタの南に行けば別れが待ってるのに、
しつこい位にそれを勧めるのがまた切なくて笑った。
開発者の過保護とも言える親切設計が
とんだ副産物を産んだ点が面白いわ。

64 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:39:50.47 ID:ffwX2Xw+0

会っていいの?時空が歪んだりしないの?

71 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 18:42:38 ID:cWoItH4A0

子供頂戴!とか

133 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 19:14:21.20 ID:r3NT3CBI0

>>126
即位礼みたいな服装のこと言ってるんでは?

200 :かなよはオール1じゅんこは1と2?もーみがオール3ないって本当?:2019/11/25(月) 20:02:21.64 ID:W3GWoTeW0

愛知の在日朝鮮人とかなよと祖◯懐軍団にテクノロジー犯罪されてるんだけど

天皇陛下という文字が目に入って何となく思い浮かべた映像の天皇陛下に在日が火をつけた

それとも「天皇陛下腹が立つ天皇陛下に腹が立つ日本人にはわからん」と言う

私は脳ジャックされてて全く思考出来ないから流れる映止めたり変えたり出来ないからここに書いとくわ

230 :名無しさん@1周年:2019/11/25(月) 21:01:16.33 ID:NRRr2fvR0

>>63
まるでプロテスタントの方が良いような印象操作
どっちもどっち。

300 :名無しさん@1周年:2019/11/26(火) 13:24:25.33 ID:1Q/VNhfO0

>>239
どっかのキリスト教徒の外国王室の王子を愛子の婿に迎える気だろう多分
世論を盾にしてゴリ押し

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